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Games · · 2 min de leitura ·

Os games que nasceram dos livros e conquistaram milhões de jogadores

Os games que nasceram dos livros e conquistaram milhões de jogadores




Geralt de Rívia só existe porque um polonês de 38 anos, vendedor de comércio exterior, resolveu entrar num concurso literário em 1986. Sem querer, criou um dos universos mais ricos da fantasia moderna.

Essa história é mais comum do que parece. Alguns dos jogos mais admirados dos últimos anos não nasceram de roteiristas de games, nasceram de escritores que construíram mundos deslumbrantes e não tinham noção do que aquela obra poderia se tornar.

Vladimir Bartol era esloveno, nasceu em Trieste em 1903, numa época em que a cidade ainda era austro-húngara e os eslovenos eram minoria em terra ocupada. Cresceu vendo o fascismo italiano avançar sobre sua comunidade, vizinhos serem perseguidos, instituições culturais eslovenas serem fechadas à força. Quando foi para Paris estudar nos anos 1930, carregava tudo isso com ele e foi lá que começou a escrever Alamut.

O romance é ambientado no século XI, na fortaleza persa de Alamut, e conta a história de Hassan-i Sabbah, líder dos Hashshashin, a ordem que deu origem à palavra “assassino”. Hassan é carismático e impiedoso. Treina jovens guerreiros convencendo-os de que morrer em missão é o caminho para o paraíso. Usa a fé para manipular, constrói um sistema onde ninguém questiona e todos obedecem. O credo que rege tudo: “Nada é verdade, tudo é permitido.” Mas Bartol estava escrevendo sobre Mussolini, Hitler e Stalin.

Quando Alamut foi publicado em 1938, a Eslovênia estava cercada pelos três. Bartol dedicou o livro sarcasticamente a Mussolini. Os críticos da época não entenderam muito bem o que fazer com aquilo e o livro ficou anos fora de catálogo, esquecido, lido apenas em círculos restritos.

Décadas depois, um designer canadense chamado Patrice Désilets estava trabalhando numa continuação de Prince of Persia na Ubisoft Montreal e queria se afastar da figura do príncipe. Pesquisando sociedades secretas, encontrou um livro universitário sobre os Hashshashin. Chegou até Alamut, leu e reconheceu ali uma estrutura inteira: a fortaleza, o líder, o jovem guerreiro que questiona o sistema, as roupas brancas com cinto vermelho dos assassinos. Tudo foi para o jogo. A Ubisoft não queria lançar um Prince of Persia sem o Prince, então setor de marketing sugeriu um nome novo, baseado no credo do livro de Bartol: Assassin’s Creed.

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