Cybercode
Olhar Digital
Olhar Digital
Games · · 3 min de leitura ·

As demissões na Xbox e o início da era pós-AAA?

As demissões na Xbox e o início da era pós-AAA?




As demissões na Xbox não são um problema isolado. Elas refletem um modelo de desenvolvimento de jogos que se tornou cada vez mais caro, demorado e arriscado. Talvez estejamos presenciando o início de uma nova fase da indústria, em que o sucesso não será medido apenas pelo tamanho do orçamento, mas também pela eficiência e sustentabilidade dos projetos.

Mas será que o problema é a Xbox ou o modelo de produção adotado por toda a indústria?

Com equipes de centenas ou milhares de pessoas, desenvolvimento que leva cinco, seis ou até oito anos e orçamentos que chegam a centenas de milhões de dólares, os jogos AAA acabam gerando expectativas de vendas gigantescas, com um investimento cada vez mais difícil de recuperar.

Fazendo uma conta simples “de padeiro”: com um jogo indie recebendo um investimento de 200 mil dólares, é possível trabalhar no título por 10 meses — o que, a meu ver, é o tempo ideal para um jogo indie chegar às lojas. Com uma projeção de vendas de 14.300 unidades a 20 dólares cada, conseguimos um retorno de aproximadamente 200 mil para o desenvolvedor e 86 mil para a loja, que fica com 30% das vendas. Quando extrapolamos esses números para milhões de dólares investidos, como é o caso de um AAA, a necessidade de atingir um número de vendas astronômico torna o desenvolvimento uma temeridade, levando a trabalhar com vendas também na casa dos milhões e até a aumentar o valor inicial do jogo, como é o caso do GTA VI e seus ofensivos 80 dólares.

Comparativamente, especula-se que o GTA VI tem um custo de 2 bilhões de dólares de desenvolvimento e marketing, o que significa, pós-desconto da loja, aproximadamente 35,7 milhões de jogadores necessários para se chegar no zero a zero. Lembrando que a base de jogadores de PlayStation 5 e Xbox é de cerca de 128 milhões de consoles vendidos — aproximadamente 93 milhões para PlayStation 5 e cerca de 35 milhões para Xbox Series X/S (estimados, uma vez que a Microsoft não divulga mais seus dados publicamente) —, isso gera a necessidade de que, no mínimo, 3 a cada 10 jogadores de ambas as plataformas comprem o jogo para chegarmos ao zero a zero.

Se desenvolver um jogo AAA custa cada vez mais caro e o mercado de consoles cresce em ritmos diferentes, faz sentido continuar produzindo títulos que dependem de vender dezenas de milhões de cópias para se pagar? Talvez essa seja a verdadeira discussão por trás das recentes demissões na Xbox.

Publicidade