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Games · · 3 min de leitura ·

Onimusha: Way of the Sword: minhas primeiras impressões jogando no Nintendo Switch 2

Onimusha: Way of the Sword: minhas primeiras impressões jogando no Nintendo Switch 2




Onimusha: Way of the Sword marca o retorno de uma das franquias de ação mais respeitadas da Capcom depois de duas décadas sem uma nova história principal na série. O jogo chega em 04 de setembro de 2026, e joguei uma boa quantidade de horas antes do lançamento oficial. Ainda não zerei, então isso aqui não é um veredito fechado — são minhas primeiras impressões sobre um jogo bonito, com um sistema de combate que é uma faca de dois gumes e uma pergunta que fica martelando: será que ele vale o preço cheio?

Onimusha: Way of the Sword é desenvolvido e publicado pela própria Capcom. A proposta é ambiciosa: um mundo próximo do período Edo, mas reimaginado como uma fantasia sombria tomada por lendas de youkai e samurais, com cenários que alternam entre paisagens serenas e ambientes de horror sobrenatural. O jogo chega em 04 de setembro de 2026 e a história foi desenhada para ser independente da trama dos jogos anteriores e também da série anime “Onimusha” lançada pela Netflix — o que torna o título um bom ponto de entrada para quem nunca encostou na franquia.

Diferente das entradas anteriores da série, que giravam em torno de personagens fictícios como Samanosuke e Jubei, Way of the Sword empresta a figura histórica de Miyamoto Musashi — samurai e espadachim, um dos mais lendários do Japão feudal — para protagonizar a história, ganhando pelo caminho uma manopla amaldiçoada que se alimenta de almas de demônios para funcionar.

E aqui vai uma observação que eu acho importante: a história em si não é muito elaborada. Na prática, Musashi está salvando a cidade por um motivo bem egoísta: ele quer reviver e se livrar dessa manopla, não exatamente salvar o mundo por bondade. Se você for analisar a fundo tudo que ele faz e o cenário ao redor, o que ele está fazendo não é propriamente heroico, mas acaba fazendo um bem para o mundo como resultado. É uma motivação um pouco fraca, admito. Só que isso também acompanha uma tendência de vários jogos atuais, que não têm mais aquela construção clássica de heroísmo tão forte, então não chega a destoar do que a gente vem vendo por aí.

Dito isso, tem passagens que mostram bem o tom sombrio que a Capcom buscou: em um templo tomado por uma entidade demoníaca, pedidos feitos por humanos são realizados da forma mais retorcida possível: um casal que pede para ficar junto para sempre é transformado em um par de bonecas com as almas presas dentro, e um aldeão que reclama de dor no joelho tem a própria perna arrancada. Mesmo com uma motivação central mais fraca, esses momentos dão um gostinho de que a ambientação tem propósito.

O sistema de combate é o ponto que mais vai dividir opinião. Ele é comandado, especialmente nas lutas contra chefes: alguns golpes, e principalmente as defesas, precisam acontecer no momento exato pedido pelo jogo, ou você vai levar dano grande. Isso pode ser ótimo para quem gosta de um combate com essa estrutura mais rígida, porque o jogo te guia bem sobre o que fazer. Para outro perfil de jogador, pode…

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