Como a FidelityFX Super Resolution da AMD fez ‘Arcadegeddon’ de PS5 ficar belíssimo?

Destaque do State of Play de julho e, logo em seguida, disponível em Early Access (Acesso Antecipado) na PS Store para PlayStation 5 (PS5) – com previsão de lançamento somente para 2022, ‘Arcadegeddon‘ conta com um diferencial gráfico que é capaz de deixar o jogo visualmente belíssimo: o suporte à tecnologia FidelityFX Super Resolution (FSR) da AMD (conhecida popularmente como “a resposta ao DLSS da NVIDIA”).
Por mais que não seja novidade, visto que o Xbox anunciou há tempos que o Series X seria também capaz de reproduzir o alto upgrade gráfico, nenhum jogo do PlayStation com esse recurso havia sido implementado até o momento. Todavia, a Sony saiu na frente ao trazer o recurso para o título de tiro multiplayer do mesmo estúdio por trás de ‘Predator: Hunting Grounds’. Vale ressaltar que o FSR também estará disponível na versão de PC do game.
Mas, como o FidelityFX Super Resolution funciona? Bem, a tecnologia facilita a implementação de várias técnicas de imagem, como ambient occlusion, shading variável e até técnicas personalizadas de sharpening para melhorar bastante o desempenho das placas de vídeo da AMD (e da NVIDIA também), visando o melhor da taxa de quadros dos jogos.
“Usando os dados disponíveis no quadro atual, um método eficiente de upscaling é usado junto com o Content Adaptive Sharpening da AMD para fornecer uma imagem superior que muitas vezes pode estar muito próxima da resolução nativa com base nas configurações”, explicou de forma exclusiva ao Olhar Digital Jonathan Ferguson, Technical Director da desenvolvedora de ‘Arcadegeddon’, a IllFonic.
De modo mais simples, a tecnologia utiliza modos de upscale – Balanceado, Performance, Qualidade e Ultra Qualidade -, cada um focado em obter uma qualidade de imagem maior ou aumentar as taxas de frames nos jogos. Mas, claro, mesmo explorando ao máximo o desempenho, o recurso sozinho não fará o impossível para deixar o game “belíssimo” visualmente.
“[O FSR] será mais benéfico quando um game ou sistema estiver totalmente vinculado à GPU. Se um título for limitado pela CPU devido ao hardware em que está sendo executado ou à natureza do jogo em si, o impacto da tecnologia e de outras técnicas de aumento de escala não será tão grande”, afirmou Ferguson.
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