Modo fácil em jogos difíceis: A comunidade gamer precisa aprender a se frustrar

Em 2009, Hidetaka Miyazaki apresentou ao mundo Demon’s Souls, um RPG de ação que criaria um gênero inteiro. Mais difícil do que qualquer coisa no mercado, o jogo exigia que o jogador aprendesse na marra, morresse centenas de vezes e voltasse para tentar de novo. Empolgado com a repercussão, Miyazaki foi além: em 2011 lançou Dark Souls, que popularizou definitivamente o que hoje chamamos de souls-like.
O gênero virou combustível para o ego gamer. Passar horas tentando derrotar um boss, morrer, estudar os padrões, morrer de novo e finalmente vencer é a essência da experiência. Todo o game design é construído para que essa vitória seja satisfatória, e não por acaso: é exatamente isso que Miyazaki quer que o jogador sinta.
Com o tempo vieram outros títulos, outros estúdios abraçaram a fórmula e o gênero se expandiu com variações de estilo e ritmo. Hoje temos uma geração inteira de jogadores moldada por essa escola de dificuldade.
Mas não demorou para surgir uma pergunta que cresceu a ponto de chegar ao próprio Miyazaki: cadê o modo fácil? Para uma parcela significativa dos jogadores, o souls-like é simplesmente inacessível, seja pela curva de aprendizado íngreme, seja pela falta de tempo para se dedicar ao nível de atenção que o gênero exige.
A questão que fica é: o termo certo para isso é mesmo acessibilidade? E dá para incluir modo fácil num souls-like sem destruir o que faz esse gênero ser o que é?
A repercussão do debate foi grande o suficiente para que o próprio Miyazaki viesse a público se posicionar. Criador do gênero e diretor da FromSoftware, ele foi direto e não deixou margem para dúvidas:
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