O fim da era das franquias: por que as ligas de eSports não sobreviveram ao próprio modelo de negócio?

Houve um tempo em que os eSports acreditavam ter encontrado o Santo Graal do entretenimento moderno. Entre 2017 e 2019, o ecossistema competitivo dos videogames tentou importar integralmente o modelo de franquias fechadas das grandes ligas esportivas americanas, como a NBA e a NFL. A promessa era convincente: estabilidade financeira absoluta, receitas milionárias com direitos de transmissão e a criação de dinastias locais com arenas lotadas por torcedores apaixonados.
Menos de uma década depois, a miragem se desfez. O modelo de franquias não apenas falhou em entregar a rentabilidade prometida, como quase sufocou a saúde financeira das maiores organizações do planeta.
O maior símbolo da extravagância e da ruína desse sistema foi a Overwatch League (OWL), criada pela Activision Blizzard. Lançada em 2017, a liga exigiu um aporte inicial estimado em US$ 20 milhões por vaga, valor que saltou para até US$ 60 milhões em rodadas de expansão posteriores. Investidores tradicionais da NBA, como Kraft Group e Kroenke Sports & Entertainment, compraram a ideia de que Overwatch seria o “esporte da Geração Z”.
A tese dependia do sistema home-and-away: criar bases físicas para cada time (como London Spitfire ou Dallas Fuel) e forçar as equipes a viajar pelo mundo em arenas locais. Veio a pandemia de COVID-19, a audiência estagnou, e os custos de manutenção se tornaram insustentáveis. Em 2023, sufocadas por dívidas acumuladas, as organizações votaram pelo fim definitivo da OWL. A Activision Blizzard acabou pagando US$ 6 milhões a cada franquia como taxa de rescisão para encerrar o projeto e migrar a modalidade para circuitos terceirizados, como a ESL FACEIT Group.
No ecossistema de League of Legends, a adoção do sistema de franquias na LCS (North American League of Legends Championship Series) em 2018 parecia, à primeira vista, uma vitória institucional. Contudo, ao eliminar o rebaixamento, a liga abriu margem para a apatia competitiva.
Sem o risco da queda, várias organizações do fundo da tabela pararam de investir de forma inteligente. Elencos inflacionados com importações milionárias de jogadores asiáticos não geravam conexão com o público local e tampouco entregavam resultados no Campeonato Mundial (Worlds). Entre 2021 e 2024, os picos de audiência da LCS desabaram ano a ano, forçando a Riot Games a tomar uma atitude drástica.
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