Crash de 83 – a crise que quase destruiu a indústria dos videogames

A crise dos videogames, também conhecida como Crash de 83, foi uma grande recessão na indústria dos games com duração de 1983 a 1985. Nesse período, o valor do mercado de jogos dos EUA despencou de US$3,2 bilhões para US$100 milhões. Uma queda de aproximadamente 97%, encerrando precariamente com a segunda geração de videogames e enfraquecendo a Época de Ouro dos Arcades.
O Crash de 83 é atribuído a vários fatores. Elementos que causaram uma grave crise de confiança, principalmente nos consumidores. Entre eles, podemos destacar 3 desses fatores que foram os maiores responsáveis por essa crise.
O Atari 2600, inicialmente chamado de Atari VCS, não foi o primeiro console de cartuchos. Entretanto, era o mais popular no começo dos anos 80. Um sucesso que atraiu outras empresas para o mercado, trazendo consoles como Odyssey², Intellivision, ColecoVision e Vectrex.
Apesar do visível sucesso do mercado, poucos títulos conseguiam destaque, muito menos do que eram lançados. Além disso, os fabricantes superestimaram a demanda por consoles em 1983, produzindo 75% a mais do que era previsto e causando um grande excedente. Até 1982, cerca de 30 milhões de consoles foram vendidos, enquanto os EUA contavam com apenas 35 milhões de casas com crianças entre 6 e 16 anos.
Até 1979, não havia desenvolvedoras terceirizadas. Ao invés disso, a própria fabricante do console desenvolvia seus jogos. Uma mudança ocorreu nesse mesmo ano com a fundação da Activision, fundada por 4 ex-programadores da Atari, desenvolvendo seus próprios jogos para o console. Isso levou até mesmo a um processo da Atari, mas que não foi bem-sucedido, abrindo as portas para esse novo ramo no mercado.
Com o sucesso da Activision, diversas outras desenvolvedoras começaram a surgir em 1982. No ano de 1983, já havia cerca de 158 desenvolvedoras. Entretanto, muitas dessas empresas não tinham experiência, nem conhecimento, inundando o mercado com muitos jogos de péssima qualidade, abalando a confiança do público, que foi deixando de comprar jogos de console, para não arriscar comprar jogos com altas chances de serem ruins.
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